沿革

沿革
1986年
1月
ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都新宿区にイマジニア株式会社を資本金1億円をもって設立
11月
メディアミックス型ファミコン用ソフトとして「銀河伝承」を発売
1988年
2月
大人向けファミコン用ソフトとして「松本亨の株式必勝学」を発売
1990年
3月
海外パソコンゲームの版権取得に乗り出し、パソコン用都市開発シミュレーションソフト「シムシティ」を発売
12月
スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」を発売
1995年
5月
スーパーファミコン用ソフト「シムシティ2000」発売
8月
幼児用教育ソフト「育脳塾」シリーズを製作発売
1996年
7月
日本証券業協会に株式を店頭登録
12月
NINTENDO64用ゲームソフト「超空間ナイタープロ野球キング」発売
12月
ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」発売開始
1997年
2月
公募増資により資本金が26億69百万円に
11月
ゲームボーイ用ソフト「メダロット」発売
1998年
8月
歩数計機能付き携帯ゲーム機「ポケットハローキティ」発売
11月
ゲームボーイカラー用ソフト「サンリオタイムネット」発売
12月
株式会社サンリオと共同で、キャラクター管理会社タイムネット株式会社設立
1999年
8月
iモード向け携帯電話コンテンツ「ハローキティの易暦」サービス開始
2003年
2月
意思決定及び業務執行の迅速化による経営機構の強化を図るため、執行役員制度を導入
2004年
10月
iモード向け携帯電話コンテンツ「いつでもリラックマ」サービス開始
10月
ゴルフサービス事業強化のため、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を取得
12月
日本証券業協会への店頭登録を取り消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場
12月
キャラクタービジネスの見直しのため、タイムネット株式会社解散
2005年
4月
パッケージソフトウェア事業強化のため、ロケットカンパニー株式会社の株式を取得し子会社化
2006年
9月
ニンテンドーDS用ソフト「財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS」発売
10月
サービスノウハウの蓄積や顧客ニーズの把握など当初の保有目的は達したと判断し、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を売却
2008年
8月
投資教育事業分野への参入決定
10月
Wii用ソフト「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」発売
2010年
4月
ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所JASDAQ市場(スタン ダード)に上場
4月
「投資信託提案支援システム」、りそな銀行への提供開始
2013年
4月
投資教育事業分野の専門性の向上と意思決定の迅速化を目的として、投資教育事業分野をイマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社に会社分割
7月
東京証券取引所と大阪証券取引所の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場
2014年
2月
NTTドコモとの共同事業として、教養動画サービス「10 M TV オピニオン」提供開始
10月
中国へのコンテンツ提供開始
11月
漢検協会との共同事業として、スマートフォンアプリ「漢検スタート」提供開始
2015年
1月
中国でのコンテンツ事業推進のため、上海駐在員事務所を開設
10月
コンテンツ事業強化のため、株式会社SoWhat設立
2016年
6月
コーポレートガバナンスの一層の充実を目的として、監査等委員会設置会社へ移行
7月
パッケージソフトウェア事業の戦略的見直しのため、子会社ロケットカンパニー株式会社を吸収合併
2017年
4月
連結子会社である株式会社SoWhatよりLINEゲーム第一弾となる「LINE アキンド星のリトル・ペソ」の サービス提供開始
2018年
2月
サンエックスオールキャラが登場するスマートフォンゲーム「すみすみ」提供開始
12月
Nintendo Switch用ソフト「Fit Boxing」を発売
2020年
1月
スマートフォンゲーム「メダロットS」のサービス提供開始
10月
スマートフォンゲーム「すみっコぐらし 農園つくるんです」のサービス提供開始
12月
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ -」発売
2022年
4月
東京証券取引所の市場再編に伴い、東京証券取引所スタンダード市場へ移行